Izolovaný mikrosvět | Prameny zdraví

Izolovaný mikrosvět

Hraní videoher není pouze izolovanou zálibou dětí a dospívajících. Hraní elektronických her, ať už prostřednictvím herních konzol, ručních ovladačů nebo PC, se stalo oblíbeným způsobem trávení času všech věkových skupin a obou pohlaví.

Izolovaný mikrosvět

Rubrika: Závislosti | Typ článku: Články

V roce 2002 dosáhl celosvětový prodej videoher částky 17,5 miliardy dolarů, z toho Američané naklonili jazýček vah nákupem videoher za 11 miliard dolarů. Ze šedesáti procent Američanů, kteří hrají videohry, tvoří 61 procent dospělí lidé, skoro polovina z nich jsou ženy. Průměrný věk hráče videoher činí 28 let. Více těch mladších tráví dlouhé hodiny u počítačových her.

Videohry a počítačové hry přinášejí smíšené požehnání. Mohou být zábavné a poskytovat příležitostné rozptýlení. V protikladu ke sledování televize vyžadují interaktivní počítačové hry, aby se účastník aktivně zapojil a rozvíjel určité strategické schopnosti. Některé hry jsou kreativní, alarmující počet z nich je však násilných a pornografických. Psychiatr Richard Winter poukazuje na to, že „technika zřejmě působí jako obří zesilovač v obou významech toho slova - zesiluje jak to, co je úžasné a dobré, tak to, co je strašné a špatné."

A jsou zde rostoucí problémy se závislostmi a izolací, které jsou způsobovány videohrami. Desetiletý chlapec tráví týdně skoro deset hodin hraním videoher. Více než 60 procent dětí uvádí, že hrají videohry déle, než by chtěly, zřejmě proto, že extrémně interaktivní rysy, které hráče přitahují, mohou u častých uživatelů vyvolávat závislost.

Videohry často používají směsici neobvyklosti, odměňování, násilí a sexu, aby usměrnili pozornost hráčů. Hry mají v sobě vestavěné systémy poskytující hráči odměnu - ten pak tráví dlouhé hodiny tím, že dosahuje určitých umělých cílů. Jane Healey takto popisuje „tajné zbraně", které se ve videohrách používají, aby přilákaly a získaly si mysl hráče: pocit, že hráč je pánem a má vše pod kontrolou; přesné nastavení stupně obtížnosti hráči; okamžitá a neustávající zpětná vazba (odměňování); únik od nepředvídatelnosti lidských záležitostí a sociálních vztahů; náročný, pestrobarevný a rychle se měnící vizuální formát.

Tyto rysy ve vzájemné kombinaci zvyšují riziko aditivního chování - podobného závislosti na návykových látkách - u těch, kteří hrají často. Studie ukazují, že hraní videoher je spojeno se změnami hladiny dopaminu v mozku. Opakovaná nadměrná stimulace mozkových center kompenzace, ve kterých se produkuje dopamin, může vést k závislosti - ať už se jedná o návykovou látku nebo vysoce stimulující aktivitu. Drsná hudba a zvukové efekty, které tvoří pozadí mnoha her, tento aditivní potenciál jenom zvětšují.

Izolovaný mikrosvět vysoce "odměňujících" her je navíc zcela odlišný od běžného učení se ve škole. Něco se učit v reálném životě nabízí mnohem méně moci, vzrušení, okamžité odměny a triků zmocňujících se pozornosti. Vyžaduje však více kritického myšlení, řešení problémů a integrace mnoha dovedností v zájmu dosažení výsledků. Pouhý fakt, že dítě zvládlo hru, neznamená, že strategie, které se naučilo, se dají využít v reálném životě.

Intenzivní hraní her a dívání se na televizi může mít na rozvíjející se mozek ve skutečnosti tří základní účinky: (1) Může působit na rozvoj řeči, schopnosti číst a analyticky myslet; (2) Může působit na tok informací mezi oběma mozkovými hemisférami; (3) Může odvádět pozornost, snižovat organizovanost a narušovat motivaci. Navzdory těmto faktům, je až příliš pravdivé, co napsal jeden anonymní autor: „Lidé si zamilují to, co je ničí, budou obdivovat techniku, která anuluje jejich schopnost myslet."

Závislí na násilí?

Násilné videohry byly nedávno dány do souvislosti s nižší aktivitou v těch částech mozku, které mají na starosti emoce, podněty a pozornost. Neprokázalo se, zda jsou tyto změny trvalé. Časem je ovšem možné nevytvořit si pouze závislost na sledování či simulování násilí, ale i na reálném násilném chování.

Neuropsychiatr a specialista na závislosti John Ratey potvrzuje, že závislost na hněvu představuje pro určité lidi skutečný problém. „Agresivní lidé vykazují často nižší aktivitu čelních mozkových laloků, což jsou ty části mozku, které drží pod kontrolou impulzivní činy a obstarávají moudrost. Pokud tyto mozkové laloky nepracují správně anebo nejsou dostatečně aktivní, pocity vzteku se dostávají mimo kontrolu. Přerušení cyklu nízkých zábran a nadměrné stimulace je nicméně obtížnější, pokud se člověk naučí, že konání na základě agresivních podnětů přináší určitou úlevu. Závislost na agresi jako cestě k řešení problémů a snížení frustrace může znamenat, že pro hněvivého člověka bude velmi obtížné se změnit." Násilí v médiích může tuto závislost na hněvu vyživovat.

David Grosman je vojenský psycholog, který strávil roky studováním metod a psychologických účinků výcviku armádních nováčků za účelem obejití přirozených zábran zabíjet. Svědčil jako expert po několika masakrech na školách a studoval účinky násilí v médiích na projevy násilí u dospívajících. „Více než jakýkoliv jiný aspekt těchto nových videoher," píše Grossmann, „je to věrnost simulace - masakr, krveprolití, drsnost - která je tak pokročilá. Realismus je svatým grálem výrobců videoher. A výdobytky techniky dávají dnes představivosti jen malý prostor - simulace je stále věrnější a proto i účinnější."

„Interaktivita, stupňování násilí i fyziologické reakce, to všechno slouží k propojení hráčových pocitů povznesení a úspěchu přímo s násilnými obrazy. A ‚dobré' pocity drží hráče při hře."

Dodává: „Nedomníváme se, že je třeba, abychom vám říkali, jak smrtelnou může být kombinace dívání se na extrémně násilné obrázky se zábavným parkem, kde střílíte na věci tak dlouho, až padnou." Přidejte k tomu skutečnost, že hraní skutečně zlepšuje koordinaci mezi okem a rukou a jsme konfrontováni se smutnou pravděpodobností, že tyto hry nejenom odměňují hráče za účast v příšerně realistických scénách násilí a zabíjení, ale také je proškolují ve smrtelné přesnosti, která zvyšuje jejich schopnost mrzačit a zabíjet ve skutečném životě - a činit tak automaticky, bez přemýšlení!"

Vždyť je to jen hra, říkají někteří. Dr. Grossman odkazuje na takovéto hry ne pouze jako na hračky, ale na „simulátory zabíjení", které učí násilným odezvám, v podstatě velmi podobně, jako když se kosmonauti učí, jak letět na Měsíc bez toho, že by vůbec opustili Zemi. Jeho mrazivá analýza školních masakrů v knize Stop Teaching Our Kids to Kill (Přestaňte učit naše děti, jak se zabíjí) je více než přesvědčující.

Televize má stejný znecitlivující účinek, když zvyká diváka na strašlivé zločiny a sexuální zneužívání, ovšem bez doprovodu praktického výcviku. Do osmnácti let věku zhlédne mladý Američan 16 000 simulovaných vražd anebo pokusů o vraždu a 200 000 násilných činů. Skoro v 75 procentech těchto násilných scén je násilí odměněno anebo nedojde k jeho okamžitému potrestání. Řada populačních studií ukázala, že sledování televizních programů plných násilí souvisí s vyšším výskytem násilí, vražd a pokusů o vraždu ve společnosti. Písně s verši plnými násilí, sebevražd, sexuálních napadení, vražd a satanismu jsou rovněž spojovány s agresivním chováním.

Dr. Grossman vysvětluje, proč se můžeme stát imunními vůči násilným obrázkům a proto neschopnými reagovat sociálně přijatelným způsobem: „Chcete-li, aby člověk dělal něco, co je přirozeně odpudivé, uděláte z toho zábavu. Říká se tomu klasické formování. Každý den se děti všech věkových kategorií a v různých fázích rozvoje mozku a vlastní osobnosti baví sledováním živých obrazů lidského utrpení a smrti. Výsledkem je, že si spojují hrůzu se svojí oblíbenou limonádou, sladkostí, parfémem své dívky, oslavou narozenin anebo odpočinkem na nemocniční posteli."

Faktická exploze tzv. reality televizních show a extrémně násilných videoher, které kombinují násilí, trauma, sex a zneuctění, vytváří kulturu nebezpečně necitlivých a závislých dětí, mládeže a dospělých. Třicet let vědeckého výzkumu potvrzuje naši potřebu přehodnotit moc médií na vytváření závislého chování u mozku ve vývinu i v dospělosti. Tyto účinky na lidský mozek jsou tak konsternující, že se podle nové, patnáct let trvající studie ukazuje dětské vystavení násilí v médiích jako předpovědní faktor agresivního chování v rané dospělosti.

Z knihy Vicki Griffin & spol. „Být volný". Vydala organizace Lifestyle Matters.

Počet přečtení: 2 045 Datum: 12. 1. 2014